北京白癜风专科医院那里最好 https://wapyyk.39.net/hospital/89ac7_labs.html文/Vedah本文首发知乎“腾讯天美工作室群”机构号一个优秀的游戏剧情策划,最重要也最困难的,是“结合游戏特点讲故事”的能力。不论小说、动漫、电影,还是游戏,这类虚构作品的共性都在于“提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事”。但相比前三者由创作者单向决定的剧情,游戏拥有着独特的互动性,玩家也参与到叙事的选择当中,对剧情走向产生“牵一发而动全身”的影响,这也对剧情策划的功底提出了考验。怎样做好游戏的叙事设计?有多少种叙事类型?各有什么手法与技巧?如何通过环境叙事加深玩家的沉浸感?我们邀请了来自天美IP构建组的Vedah为大家分享经验,希望对大家的剧情设计有所启发。大家好,我来自天美的Vedah,曾在大学出版社担任了四年出版编辑,加入游戏行业后的五年期间一直从事文学策划工作,目前仍在IP构建领域探索。本次分享围绕游戏叙事设计和沉浸感体验,为相似工作的小伙伴提供一些内容落地的思路,会分为三个部分阐述:游戏叙事究竟在做什么?为何说环境叙事十分重要?如何做好环境叙事设计?一、游戏叙事究竟在做什么?1.1.游戏叙事类型我们先一起看看以下三款游戏有什么共同点。《生命线》:一款纯文字交互的手游,讲述的是一个处于灾难困境的人,无意中通过手机与你取得联系,作为唯一能拯救对方的人,他会时刻和你分享处境,甚至会在半夜发送信息,告诉你他正在找地方躲避一场雪崩,希望你来帮他想办法,而你则要谨慎选择选项以最终帮他脱离危险。《神界原罪2》:近年来成功的回合制角色扮演游戏,它继承了《龙与地下城》的精髓,游戏里玩家会创建一个角色,召集同伴拯救世界,并在过程中和队友产生情感羁绊,通过不同的选项,发展出不一样的支线,得到每个人最终的冒险结局。《最终幻想14》:设定于虚构世界艾欧泽亚的第七灵灾前,月之卫星达拉加布的迫近与潜在撞击威胁预示着大灾变的到来。玩家创立并自定义化身,参与围绕即将入侵的加雷马帝国及与其有关的达拉加布的事物。艾欧泽亚各民族国家重新成立工会,结成联盟,为即将到来的帝国战争做准备。《最终幻想14》是非常成功的MMO端游,剧情丰满,人物美型,角色扮演代入感强。以上几款作品通常会被人们归为“剧情向”的游戏,也许是因为他们的共同点:都包含大量剧情对话、角色带入,关键选择。但随着游戏品类的丰富,叙事并非只是这些“剧情向”游戏的专利。游戏叙事有大的框架分类,以及不同的表现手法,其中框架分类可以大致归为嵌入式叙事、模块化叙事和涌现型叙事,我们先一起梳理这三个类别。嵌入式叙事嵌入式叙事的概念来源影视,本质是由设计者设计好路径,置入游戏中。一种是线性故事模式,虽会在主线中加入分歧和跳跃,但其核心还是指向唯一结局。随着游戏行业发展,嵌入式叙事还发展出一种展开分支,多结局的模式,通过不同的分歧给玩家多样选择,从而演变出不同结局。这些分歧可以做的很复杂,如《神界原罪2》,也可以做的简单,如部分文字冒险游戏,这取决于游戏设计者的选择,但本质依旧是由设计者设计好路径,置入游戏中。模块化叙事模块化叙事是由设计者把剧情分成一个个的故事包,保留固定的开头和结尾(可能为多个),中间故事包排列方式和体验顺序则由玩家自己选择。《巫师3:狂猎》就是模块化叙事的例子,游戏里主、支线的任务节点混在一起,玩家通过不同的节点来找到自己的故事包连接方式,选择剧情体验的路线,适用于开放世界玩法的游戏叙事。涌现型叙事在涌现型叙事中,剧情不是有设计者预先设置好的,而是靠游戏机制得出随机的事件,每个玩家体验到的都是属于自己独一无二的剧情。典型的例子是《模拟人生》,玩家只需把不同性格的角色放到场景里,他们就会随着预设的性格自己产生交互和发展,玩家可以施加一些引导,也可以什么都不做。另外也有很多策略类游戏,如《三国志》系列、《十字军之王》等都是采用这种叙事类型来呈现剧情的。1.2.表现手法叙事类型确定了游戏的大体框架,我们再来看看更细致的表现手法,不同的手法会配合对应的游戏案例来说明。视点人物(POV,即PointofView)POV就是不同的人物会有不同的视角,如《底特律变人》中的三个主角分别代表不同的观点,玩家可以切换不同的人物来体验剧情,完成不同的故事线,进而让玩家得出不同的游戏体验。碎片化《黑魂》和《血源诅咒》采用的是碎片化叙事手法,通过物件的信息向玩家呈现世界观,游戏没有一个清晰的主线剧情,需要玩家收集故事碎片来得出自己认为的世界全貌。倒叙环境叙事《奥伯拉丁的回归》是一款独立游戏,采用倒叙和环境叙事交叉进行的手法,这是比较新颖的表现形式。游戏讲述的是一条消失多年的船要重新靠岸,玩家的任务是鉴定这条船的残骸,还原船上发生了什么事情,还原事件的真相,确定所有失踪船员的下场。开场有人交给玩家一块能够通灵的罗盘,然后观察船上留下的痕迹,罗盘会与关键线索产生共鸣并重现案发时的画面,解密顺序是依据玩家发现关键线索的顺序来定的,最终玩家要弄清楚谁杀了谁,然后把船员画像与身份一一对应上。游戏亮点是在模块化叙事下,采用倒叙加环境叙事的手法。环境叙事《风之旅人》则通过环境叙事与氛围展示来进行它的表达,所以玩家在一开始会看到下图中间的画,交代了玩家带入角色的目标——攀登山峰,并在过程中通过壁画向玩家传递这片荒漠的历史。同样的壁画,不同的玩家对其感受和理解是不一样的,甚至中途遇到其他玩家,彼此之间通过特殊动作进行的微弱交互,也成为了环境故事的一部分。游戏在涌现型的框架下,大量使用环境叙事传递信息。一款游戏是多种叙事手法混合的产物,具体的表现手法,取决于你想带给玩家带来什么样的游戏体验。而通过以上例子总结,我们还可以归纳出一个共性,就是这些游戏都在通过最适合自己的叙事表达,让玩家沉浸其中,也就是我们常说的沉浸感。沉浸感体验是游戏叙事追求的理想状态,是玩家体验一款内容丰富的游戏时,必然经历的过程,基于游戏类型的不同,存在不同段位。VR式的代入感是一种沉浸,令人想要持续体验也是一种沉浸。我们要做的,就是给玩家提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事,进而沉淀为游戏的IP资产。1.3.沉浸感的三个段位(1)被吸引:参与游戏的最低级别,前提。玩家感到被吸引。(2)全神贯注:非常依赖游戏整体性,即叙事或玩法其一打动玩家,使玩家的情绪会被游戏所调动,玩家会持续玩,即便不玩也会留下深刻记忆。(3)完全沉浸:从现实中脱离,游戏变成唯一能影响玩家想法和感受的事情。需要叙事和玩法强结合,达到完全沉浸。提升沉浸感的两个障碍是共鸣和氛围。共鸣是玩家与角色之间的情绪连接,氛围是天时地利人和的环境,促使玩家对角色的处境感同身受。这两者都可以通过环境叙事来达成,即为玩家创造一个“感知合理的世界”,吸引他们不自觉地沉浸其中。因此环境叙事十分重要。这里强调“感知合理”是指我们并非一定要做要逻辑严谨,完全符合现实物理法则的世界,而是要架构一个让玩家感官上认为足够可信,并产生向往的世界。虽然我们说手游通常利用的是玩家的碎片时间,但即使是《王者荣耀》这种强单局体验的游戏,也可以通过主视角带入,使玩家和所操纵的角色产生共鸣,将叙事、玩法高度结合,调动他的情绪,促使玩家持续玩,进而留下深刻印象,达到全神贯注的沉浸效果。二、为何说环境叙事十分重要?我们通过以下两部分来具体谈谈环境叙事:构建感知合理的世界环境叙事的定义2.1感知合理《上古卷轴5》这款游戏的舞台近似中世纪的北欧,“脏苦穷”的世界背景中存在一套独特的高魔力量体系。依托于游戏强大的mod功能,我们就把不同的角色模型放在这样的世界背景中,探一探感知合理的边界。左1是原版女性角色,她的形象完美融入了世界,没有违和感;右2是一个唯美的精灵女性角色,和左上图对比你会有一种“平民”和“女神”的感官对比,但放在这个世界中也是合理的,不算很跳戏。而我们在看到第三张图时,就会感觉到强烈的违和感,角色服饰和气质无法融入世界;到了右下第四张图时,违和感已经到达了极致,其世界观无法兼容钢铁侠这样一个高科技的角色。角色是玩家在世界中的情感依托,不合理的角色对世界的破坏程度是非常大的,在我们把这样的角色做到游戏里之前,一定要好好考虑。在这个极端的例子里,最多只建议做到上两图的程度。当然随着游戏版本的更迭,我们要做商业化,势必会兼容更多有卖点的元素,那么在IP文学侧要做的,则是与各方配合,提前做好边界推进的规划,或者以平行宇宙的方式,都是不错的解法。同理,当角色不变,空间发生“异变”,也会呈现出极其强烈的违和感。比如将《上古卷轴5》的卫兵放到现代教室,会有一种明显的乱入感。通过以上两个例子,我们要说明的其实是以下观点:做环境叙事需要具备两个元素,“自我”存在合理和“空间”真实可信。“自我”指的是游戏需要存在合理的角色让玩家能跟随它来融入到游戏世界里,即玩家情感的投射;“空间”指该角色展示的舞台,也是需要真实可信。如果没有“自我”,就不存在叙事主体,“空间”变化就无法调动情绪,玩家会觉得这是别人的事情,与我无关。如果游戏提供的“空间”存在强烈违和感,没人关心“自我”叙事主体发生什么事,玩家会觉得反正都是假的,就不会在乎。2.2环境叙事的定义环境叙事是一种通过布置场景,让玩家感知游戏故事的极简叙事表达,通过整合自我与空间,形成感知合理的世界令玩家沉浸其中。在进入环境叙事前,我们需要先从“自我”和“空间”两方面进行回顾,可以通过以下四方面检查你的游戏世界:世界构建是否完整没有不协调的视觉元素角色行为符合内在需求与世界内的人/物是否产生互动世界构建完整-空间维度《魔兽世界》在《魔兽世界》的世界构建中,联盟与部落的矛盾是永恒的话题,是PVP玩法的前提,而燃烧军团、巫妖王这类共同的敌人,则使联盟和部落两方有短暂联合,为PVE提供了内容,加上的MMO玩法本身,使得他们必须构建出一个庞大的世界体系,落地形式则是我们体验到的无缝大地图,不同地域的多种生物、矿产,以此达到针对这个游戏的“世界构建完整”标准。《质量效应》《质量效应》三部曲是单机RPG。玩家扮演团结银河各个种族的人类英雄,需与不同立场的太空种族交流,完成任务,以争取足以拯救地球的资源,所以世界观构建需要包含各个种族特性和他们的危机,以形成构建完整的宇宙。(在这个游戏的矛盾矩阵中,各种族进行交流的空间站“神堡”也理所应当成为世界中心)。《女神异闻录5》典型嵌入式叙事框架的游戏。故事基于一个“普通”日本高中生的日常,对他而言,世界构建完整并非要架构庞大复杂的舞台,而只是要尽量还原日本街头场景,通过大量的实景采风,来让整个游戏在日漫画风的表现下多了接地气的可信度。同样,在《王者荣耀》中,世界观构建完整更多强调的是不同地域势力间矛盾和结盟的形成。没有不协调的视觉元素-自我空间维度反面例子:同之前《上古卷轴5》角色不符合世界观的故事,不多赘述。自我《潜龙谍影》的静静,虽衣着清凉,但强调军事风和独特的行动方式(通过皮肤呼吸)使这个角色并不违和。空间《暗黑2》的奶牛关:在羊头人合理的世界,奶牛人未尝不可。《暗黑3》的彩虹关:与IP本身的调性有偏差,引发争议。角色行为符合内在需求(自我)玩家会将自我的一部分投射到所使用的角色身上。端游角色通常会引起玩家足够的重视,会想要了解自己所使用的角色在这个世界中的位置,与其他角色的关系。手游中,玩家更多
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